Organizzare il lavoro

Quando vogliamo realizzare un corto in 3d arriva l’idea, bella fresche ed entusiasmante, ma quando ci rendiamo conto della mole di lavoro da fare per realizzarla ci scoraggiamo, apriamo il nostro cassetto (che nell’era digitale è la cartella Soggetti) e buttiamo lì il tutto.

Il BOMP non realizza le nostre idee per noi, ma ci aiuta a mettere in ordine i vari processi che servono a realizzarla e metterci in contatto con le persone giuste che ci possono aiutare.

Prima però facciamo un po’ di ordine, per dipingere una parete grande serve un grande pennello, non un pennello grande, per realizzare un grande progetto, servono tante persone ok, ma dobbiamo prima di tutto chiederci, cosa faranno queste persone per il progetto?

Il segreto sta nel creare piccole mansioni, che noi chiameremo task, da affidare ad ognuno.

(per gestire le task e il lavoro di gruppo ci viene in aiuto Trello, qui abbiamo scritto una piccola guida su come funziona)

Partiamo dal presupposto che deve essere un progetto realizzabile, nulla ci vieta di pensare in grande, ma se siamo agli inizi proviamo a realizzare prima idee che coinvolgono pochi personaggi e scenari discreti, pensare di realizzare un seguito del Signore degli Anelli potrebbe risultare un pelino complicato.

Quindi diciamo due, massimo tre personaggi, qualche ambientazione, uno stile semplice e una forte idea potrebbero produrre dei veri e propri capolavori.

Prima di tutto separiamo il nostro progetto in tre grosse fette:

  • PREPRODUZIONE
  • PRODUZIONE
  • POSTPRODUZIONE

Prendiamo spunto per questa fase dalla grandi industrie cinematografiche, ma ricordiamoci che loro, a differenza di noi, possiedono grandi capitali e quindi possono permettersi più persone, che significa più task o progetti più grandi.

PREPRODUZIONE

La preproduzione consiste in quella fase in cui l’idea viene sviluppata, viene dato un senso allo svolgimento e si creano tutti i tasselli che faranno da trama al film. In questa fase si stende la sceneggiatura, si creano le inquadrature con lo Storyboard, si registrano i dialoghi e si crea una prima versione abbozzata del film detta Animatic, prima usando solo lo storyboard, poi con una versione più grezza in 3d.

(per una trattazione più ampia su come si crea uno storyboard e un Animatic vi consigliamo la lettura di questo)

Quindi questa fase può essere sviluppata interamente dal regista, ma nulla vieta di chiedere già una collaborazione per sviluppare la nostra idea, magari ad una persona che sa scrivere delle sceneggiature o disegnare meglio di noi.

Il BOMP ci viene in contro con lo strumento Post a Job in cui nelle categorie è possibile selezionare quale fase di produzione concerne il lavoro.

PRODUZIONE

La fase di Produzione forse non ha bisogno di presentazioni, qui è dove viene realizzato il tutto. Vedremo in altri articoli come strutturare al meglio questa fase, ma possiamo dire che è qui che vengono richieste delle figure chiavi importanti, come Modellatori, Lighter, Rigger e Animatori che si occuperanno di realizzare, illuminare e animare gli elementi del nostro film.

POSTPRODUZIONE

La fase finale, comprende l’assemblaggio dei render, l’aggiunta di musica e audio, l’editing video e l’esportazione nel formato finale.

Una fase da non sottovalutare, è qui che verrà finalizzato il colore e l’aspetto decisi nella fase di Preproduzione, le ultime correzioni ad eventuali errori di render e delle volte il taglio di alcune sequenze che non funzionano alla fine.

Come possiamo vedere di carne al fuoco ce né in abbondanza, quindi saperla distribuire in modo equo è il metodo più corretto, mai sovraccaricare una persona, pretendere che faccia i salti mortali per noi che non li vogliamo fare. Mettiamoci in testa che molte di queste fasi dovremmo dirigerle alla perfezione o realizzarle da soli. A volte il compromesso su un risultato può essere non soddisfacente, ma bisogna fare un passo indietro, osservare il lavoro nella sua totalità e a volte approvare anche scelte che non reputiamo giuste al 100%.

Il film si deve finire! Un discreto corto è meglio di un corto che non viene realizzato…

 

The Gym

Il BOMP ha già dato vita ad un corto intitolato The Gym, ecco un riassunto delle fasi finali della realizzazione:

Locandina

Riky70 ha iniziato ad animare i vari shot, che alla fine sono risultati 21, di cui 1 per il titolo iniziale, 1 per i titoli di coda, 1 shot di introduzione e 18 shot di inquadrature divise tra primi piani (PP) e piani medi (PM) del mingherlino e del muscolo.

L’organizzazione dei file è stata cruciale in questa fase, mi sono occupato personalmente di creare una cartella di progetto chiara e semplice, in questo modo potevamo lavorarci tutti senza creare problemi su i file a cui stava lavorando un altro.

La difficoltà maggiore in questi casi è aggiornare i file sul server FTP e fare in modo che tutti sappiano che ci sono aggiornamenti in corso o che quando si acceda al server si venga avvisati della presenza di nuovi file o file con data più recente.

Purtroppo per ora possiamo solo informarci a vicenda con messaggi sul forum o comunicazioni private. Questo aspetto del futuro server Bomp era stato preso alla leggera, mentre adesso gli è stata dedicata una vera e propria task, basata sull’uso di SVN, un programma che gestisce appunto i file sul server, così quando uno accede e chiede con un comando “SVN UPDATE”, il PC si sincronizza con i file del server.

Fanno una cosa del genere anche i programmi di FTP, ma avere una piattaforma comune che gestisce tutto è un’altra cosa.

Torniamo al progetto, mentre Riky70 animava, io pensavo ai rendering e l’illuminazione di ogni Shot, mentre Gikkio preparava le ultime Texture dei personaggi.

Texture e UV

L’illuminazione è stata un po’ problematica per alcuni aspetti che non abbiamo considerato all’inizio (tutte lezioni che fanno maturare). Per prima cosa c’è l’ambientazione, che altro non è che un parallelepipedo chiuso, tranne che per qualche finestra. Blender non crea un bel AO con l’Approximate negli ambienti chiusi, quindi è stato necessario prima di tutto avere un buon AO.

Il Pass di AO deve con tonalità che vanno dal bianco al quasi nero, Blender crea un AO che va dal grigio chiaro al grigio scuro, questo crea quell’orribile effetto di piattezza che si nota in molti rendering, ma la cosa è superabile intervenendo sui nodi, prendendo l’AO e passarlo attraverso un nodo di RGBCurves, per aumentarne il contrasto. Tale risultato si piazza sopra il rendering finale con modalità Overlay, in questo modo il bianco brucia leggermente le zone esposte e il nero inscurisce le zone nascoste/in ombra. Questo è il modo più semplice per simulare un’approssimazione di GI, ma molto approssimata eh….

AO e Nodi

Per quanto riguarda le luci, ho usato una decina di Spot con ombre in Buffshadow per simulare l’illuminazione dei Neon, quindi con colore leggermente violaceo e freddo, con ombre molto sfumate e leggere.

Le Buffshadow sono ottime per le animazioni, perchè sono molto veloci da calcolare, anche se richiedono qualche settaggio in più e non sono molto bene definite in usi dove è richiesta più precisione dei contorni.

Per ogni shot, oltre ai “Neon”, c’è un set di luci apposito per illuminare al meglio il personaggio ripreso, il classico schema a 3 luci è stato perfetto in questo caso.

Luci

Alla fine delle animazioni ho creato una nuova cartella progetto, ripulita da ogni render di prova e file superfluo, passando da 1.5 GB a circa 100 MB di File.

I problemi post rendering sono stati parecchi, prima di tutto si è scoperto un bug nel constraint Action, che durante il Link di un personaggio, perdeva il nome della Action assegnata.

Per chi non lo sapesse, il constraint Action, permette di muovere un Bone ed eseguire un Action memorizzata. Nel nostro caso abbiamo perso i movimenti della bocca del personaggio, ma alla fine abbiamo risolto e renderizzato tutto.

L’audio è stato un gran problema e non trovando un software open in grado di aiutarci, Gikkio ha lavorato con Magix, un software commerciale per la creazione della traccia musicale, in oltre ha reperito e modificato diversi suoni che potrete ascoltare durante il corto.

Con Shot, Titoli e Audio, abbiamo montato tutto nel sequence, ottenendo così il risultato finale che tutti potete ammirare.